04/30/13

MMORPG Quest Design: Too Much Information

Way Too Much Quest-Text

When Players log into an MMORPG, they like to play it, not read a book. This doesn't mean that there shouldn't be a storyline in the game. But more often than not, the amount of text is way over the top. World of Warcraft limits the amount of text for a quest to 511 characters – and this is still too much. There is a reason why Twitter limits the text to even fewer characters, with obvious success. Continue reading

03/7/10

Project E:st – WoW 2.0 aus Asien?

NHN stellt gemeinsam mit Crytek auf der GDC 2010 in San Francisco das neue MMORPG „Project E:st“ der westlichen Welt vor. Ein erstes Teaser Video zeigt die Leistungsfähigkeit der CryEngine 2 für MMOs.

http://www.youtube.com/watch?v=f2mnYbbVF54

Zumindest optisch sieht das Spiel bereits beeindruckend aus und der Stil, zusammen mit dem Slogan „The Fantasy of Asia“ geht sehr deutlich in die Richtung asiatisches World of Warcraft. Über das Spiel selbst wurde noch nicht viel veröffentlicht aber es gibt bereits eine Facebook Fanpage.

01/12/10

Science Fiction TV show teams up with MMORPG

NBC Universal’s Syfy network teams up with Trion World Network to produce a TV series and a MMORPG, which should influence each other.

Under the working title „One Earth“ the TV show should interact with the game world and vice versa. Because of the enormous differences of the production of games and TV shows it will be interesting to see if the result of the combination will be twice the fun or half the experience.

Link: Peacock Fund fuels Syfy & game guru Trion venture

11/21/09

The Level of Difficulty in MMORPGs

There has been some discussion about the right level of difficulty in (role-playing) games recently. Jeff Vogel says on his Blog "Make your game easy. Then make it easier", his point is that games are recreational times and "People will happily forgive a game for being too easy, because it makes them feel badass. If a game is too hard, they will get angry, ragequit, hold a grudge, and never buy your games again".

Brian "Psychochild" Green on the other hand argues that failure is part of the gaming experience and there needs to be a feedback loop for the player. A game of Chess isn't fun when the opponent loses on purpose.

I like to look at the topic purely from an MMO standpoint:

To understand the level of difficulty in games one has to take a step back and look at what is behind motivation in games.

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07/5/09

Vortragsfolien zu Blue Ocean Strategies

Zum Virtual Worlds Camp 2 in Berlin hatte ich einen Beitrag über Blue Ocean Strategies im MMORPG Markt gehalten. Während man solche allgemeinen Strategien für erfolgreiche Unternehmen nach meiner Meinung eher mit Vorsicht geniessen sollte und sie teilweise sehr stark vereinfachen, ist es dennoch eine, wie ich finde, interessante Betrachtungsweise für MMORPGs und den MMO Markt.

Hier gibt es jetzt den leicht überarbeiteten Vortrag, wie ich ihn auch beim Stammtisch Gaming in der Games Academy Berlin noch einmal gehalten habe und mit Kommentaren versehen als PDF Download. Über Fragen, Anregungen, Ansichten und Kommentare würde ich mich freuen.

Blue Ocean Strategies (PDF)


05/30/09

MMORPGs mit Filmlizenzen, eine dumme Idee?

Der neue Star Trek läuft mit großem Erfolg in den Kinos, stellt sich die Frage ob das kommende Star Trek MMORPG mit „Next Generation“ Flair schon vor seinem Release veraltet ist? Zumal es, selbst wenn es noch umgeschrieben werden könnte, keine Lizenz für die neuen Star Trek Folgen besitzt – J.J. Abrams nennt den Reboot des Star Trek Universums „Not your Fathers Star Trek“.

Als The Matrix Online erschien, sprach schon kaum mehr jemand über die eher schwachen letzten Teile der Serie und auch Star Wars ist bereits Geschichte wenn „The Old Republic“ erscheinen wird. Ob Star Wars dennoch eine Ausnahme wie schon ein wenig Lord of the Rings sein wird (wobei auch LotRO eigentlich lange nicht an den Hype der Filme heranreicht), weil es bereits zur Legende geworden ist, wird sich zeigen. Auch Star Wars Galaxies hatte einen eher durchwachsenen Erfolg und ob Conan genug Schlagkraft gehabt hätte, wird man wohl nie richtig erfahren.

Sind MMORPGs als Spiel zum Film geeignet? Ist die Entwicklungszeit der virtuellen Welten einfach zu lang und zu ungewiss um von dem Hype um ein Kinofilm wirklich profitieren zu können? Zumal die Lizenzkosten nicht gerade gering sein dürften und ein großen Teil des Kuchens schlucken.

Neigt sich angesichts dessen, dass sowieso schon fast jede geeignete Lizenz zu einem Spiel verarbeitet wurde, die Zeit für MMORPGs auf Basis berühmter Namen sogar ganz generell langsam dem Ende zu?

Mir fehlt eigentlich nur noch immer ein Shadowrun MMORPG.

05/9/09

VWC2: Blue Ocean Strategies

Am 26. Mai 2009 findet im Rahmen der Webinale zum zweiten Mal das Virtual Worlds Camp von Frogster statt. Im Berliner Congress Center wird es Vorträge und Diskussionen zum Thema „virtuelle Güter“ und natürlich MMORPGs geben. Ich werde mich dort auch beteiligen, mit einem Beitrag über „Blue Ocean Strategies“.

Für Spieler ist die Forderung nach „endlich etwas Neuem“ unter den MMORPGs schon lange keine Randerscheinung mehr und auch die vielen Millionen Spieler, die erst in den letzten Jahren zu Virtuellen Welten gefunden haben, stimmen in zunehmendem Maße bereits in diesen Wunsch mit ein.

Microsoft prognostiziert, dass bereits im Juni 2010 das Internet das Fernsehen als meist konsumiertes Medium ablösen wird. Über 14 Stunden pro Woche soll der durchschnittliche Europäer dann online verbringen.

Eine Kombination, die die Branche zum Nachdenken darüber anregen sollte, wie Virtuelle Welten in Zukunft aussehen müssen, damit sie ihre Spieler nicht nur nicht auf dauer mit immer den selben Ideen langweilen, sondern darüber hinaus auch ein gutes Stück der gigantischen, potenziellen Spielergruppe der Zukunft für sich beanspruchen können.

Wie das (nicht nur) bei professionellen Unternehmen so ist – und da ist die Spielebranche keine Ausnahme – ein Wunsch ist gut, eine Studie hervorragend aber eine Strategie noch besser:
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04/25/09

Player Generated Content und Richard Bartles Keynote von der IGDC

Richard Bartle hat die Folien seiner Keynote zur Independant Game Developers Conference 2009 online gestellt. In „Pleasing the Teller“ oder vielleicht besser „Alice in Wonderland“ spricht Bartle, wie immer sehr anschaulich und unterhaltsam, über die Problematik heutiger MMORPGs bei neuen Inhalten mit den Wünschen der Spieler mithalten zu können und über Player Created und Player Generated Content.
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02/11/09

Bessere Bürger dank MMORPGs

Professor Constance Steinkuehler von der Universität Wisconsin (USA), kommt zu dem Schluß, dass MMORPGs zu verantwortungsbewussteren Bürgern führen. In der Präsentation „Learning and Virtual Worlds: The Education Benefits of Digital Technologies“ am Madison Museum of Contemporary Art weist Prof. Steinuehler darauf hin, dass MMORPGs zu einem „Third Place“ geworden sind, in Analogie zu der „Kneipe von Nebenan“. Dabei kommen die meisten Spieler wegen dem Spiel, sie bleiben aber wegen den Menschen, die sie dort kennen lernen.

Was die Spieler dabei erfahren und die Herangehensweise an die virtuelle Umwelt hilft ihnen bessere Bürger in der realen Gesellschaft zu werden. In Untersuchungen stellte sie eine bessere Kommunikation unter den Spielern fest, zielorientierter und mit mehr Sachlichkeit. Sie zitiert in ihrem Vortrag auch Will Wright, der im Wired Magazin davon sprach, dass Spieler „die Welt als ein Platz des Aufbaus verstehen und nicht des Konsums“.

Quelle: The Capital Times

02/8/09

Living Game Worlds 2008 Conference

Bei Living Game Worlds 2008 | A Symposium finden sich jetzt unter anderem Videos der Veranstaltung. Unter den Sprechern sind auch Raph Koster, der die Evening Keynote hält, und Richard Bartle, im Pioneers Panel, sowie viele weitere, bekannte Namen.